30個可以用Elser AI構建的系統故事創意
這些想法專為 Elser 的 從一個想法開始 工作流程設計。每個想法都包含一個可見的觸發點、成本或重複性動作,可擴展為可編輯的場景、可複用的角色和故事板鉤子。
奇幻與修仙
- 誓言之書: 完成逝者遺棄的承諾;繼承他們未了的情感。
- 破碎國度教程: 修煉課程來自一個被這些課程毀滅的未來。
- 精靈棲息地管理者:透過遷移精靈而非消滅牠們來獲得升級。
- 借取技巧: 複製對手的技能十秒鐘;給予他們一段記憶。
- 反派聲望值: 一位仁慈的治療者必須維持一個令人恐懼的公眾評分。
- 天界審計: 逆轉非法向凡人家庭收取的神蹟。
末日與生存
- 安全室擴展: 庇護陌生人會增加房間;說謊則會減少一個。
- 最後城市維護: 修復看不見的基礎設施,而市民卻看到破壞行為。
- 天氣債: 現在請求天氣,日後在未知地點三倍償還。
- 怪物食譜書:從食物中獲得本能,並面臨性格改變的風險。
- 一分鐘檢查點: 傷害重置;情感記憶保留。
- 人口未知: 當一個缺失的名字被說出時,城鎮的計數會增加。
神秘與規則
- 真相需要代價: 一個真實的答案給了別人一個令人信服的謊言。
- 背景角色警告: 偵測到人物從現實中消失。
- 證據升級: 照片在謊言後揭示細節,但抹去了先前的線索。
- 不可靠的任務日誌: 任務文本由受益最大者撰寫。
- 退出條件: 每位酒店客人都收到一條不相容的逃生規則。
- 劇透預防: 看到顧客如何死亡,但直接警告會加速這一過程。
浪漫與關係
- 兼容性倒計時: 看到的是時長,而非幸福。
- 共享技能婚姻: 政治對手僅透過真誠信任交換能力。
- **未發送訊息存檔:**傳遞未發送的告白並忘記每個發送者。
- 惡役好感度懲罰:每當指定英雄認可時,失去力量。
- 分手成就: 在系統針對良好關係之前,透過分離賺取獎勵。
- 情感字幕故障: 隱藏的情感以字幕形式顯現;其中一條預測了未來。
喜劇與職場
- 最小英雄努力: 超自然獎勵需要盡可能少的努力。
- 客戶投訴培養: 解決來自神與鬼的服務工單。
- 配角聯盟: 次要角色與敘述者協商安全與對話。
- 不良建議返現:每當觀眾忽略正確指導時獲利。
- 每日無用超能力:用一個荒謬的能力解決一個真實的危機。
- 劇情漏洞修補員: 進入未完成的故事,修復矛盾之處。
在 Elser 中選擇一個想法
不要一次性把30個都放進一個項目裡。選一個,然後完成這個簡要說明:
系統觸發:
獎勵:
無可避免的成本:
硬限制:
誰控制它:
英雄為何可能拒絕:
季節之謎:
然後打開 Elser 中的 從一個想法開始 並使用:
將創意#27發展成一部45秒的豎屏漫畫劇情試播集。
風格:職場喜劇,但帶有真摯的情感。
系統:次要角色每天可以協商一個故事條件。
演員:四個常駐原創角色,一個製作辦公室場景。
創建六個場景:鉤子、系統出現、談判、失敗結果,
集體選擇與最終敘述者的反應。
避免提及現有系列作品。
註冊 Elser AI,生成故事線並在進入角色設定前進行編輯。一個完成的想法比30個未發展的提示更有價值。
將創意轉化為 Elser 角色設定與故事板
在角色設定中,為每個常駐角色建立一個已儲存的資產。賦予每個角色獨特的輪廓和角色定位。在設定中,選擇一致的寬高比和風格。
快速首輪使用自動故事板。在系統界面、揭示或漫畫反應需要精確定位時切換到手動或故事板工作室。僅生成六個試拍鏡頭,粗剪後添加配音和音效,最後在Final Cut中完成。
在第二集之前評估試播集
詢問觀眾是否能陳述系統規則、成本、主角目標和下一個問題。如果不能,則編輯故事線和故事板。在構建第二集時,保留已批准的設定和角色陣容。
將創意匹配到正確的 Elser 輸入模式
使用從一個想法開始,當你希望Elser將一個前提擴展為故事線時。使用遵循你的劇本,當你已經知道場景順序、對話和結局轉折時。一個常見的錯誤是將打磨好的劇本貼到想法模式中,然後責怪工具重新組織它。另一個錯誤是在劇本模式中輸入一個模糊的句子,卻期望得到可直接用於製作的節奏。
將上述任何想法轉化為包含六個欄位的簡潔製作簡報:主角、可見目標、系統規則、代價、對手和最終反轉。例如:
主角:初級博物館保管員。
目標:日出前修復一張被燒毀的肖像。
系統規則:每修復一處細節,就會從她的記憶中抹去同樣的細節。
價格:她正在忘記她失蹤妹妹的面容。
對手:希望銷毀肖像的導演。
飛行員反轉:恢復的對象是她的姐姐,年長三十歲。
將該簡報貼到Elser的想法工作流程中,然後編輯生成的故事情節,而不是將其視為鎖定內容。
構建最小可行演員陣容
大多數短篇試播集只需要兩到三個常駐角色,而不是十個。在角色設定中,創建主角、壓力角色,以及——僅在視覺上必要時——系統化身。當螢幕、聲音或物體能完成相同功能時,讓系統保持無形。較小的角色陣容能提升連貫性,並讓每段關係獲得足夠的出場時間。
圍繞功能設計角色。主角需要清晰的輪廓,並有一個與系統綁定的物件。壓力角色應在配色或造型上形成對比。在生成分鏡前保存素材,以便相同角色能在後續劇集中回歸。
將系統規則轉化為五個故事板節拍
無論何種類型,都透過可見的因果關係來測試系統:
- 普通行為確立了基線。
- 觸發器啟動系統。
- 介面或效果傳達一條規則。
- 主角做出了一個代價高昂的選擇。
- 結果造成了更大的問題。
使用自動故事板進行快速初步解讀。當規則依賴於精確的線索位置、螢幕方向或物體歸屬時,切換到故事板工作室。當您已經知道鏡頭順序時,手動控制很有價值。
為生產適用性對30個創意進行評分
從一到五,對每個入圍的創意在四個維度上進行評分:鉤子清晰度、視覺規則、重複衝突和製作簡易度。最強的首個項目不一定是最具原創性的世界,而是其規則能在少數可控場景內、用少量可重複使用的演員呈現出來的那一個。
如果一個系統只提供獎勵、解決所有衝突或在第一個有意義的選擇之前需要解釋,那就拒絕這個想法。透過增加一個不可逆轉的代價、一個可以利用規則的對手,以及主角無法安全透露的資訊來改進它。
從試點到可複製的Elser系列
在最終剪輯後,保存一個包含已核准設定、演員資產名稱、系統介面設計、音訊主題和當前狀態的一頁系列模板。對於第二集,在保留這些資產的同時改變困境和後果。系統應生成新的決策,而非重複相同的激活動畫。
先靜音觀看試播集以理清畫面,再只聽音頻以理解對話。然後詢問結局是否改變了開頭的含義。如果確實如此,那麼這個創意就具備真正的劇集潛力。
選擇一個前提,構建六欄位簡報,並在 Elser AI 中進行測試。這個具體的試點項目會比無止盡地收集更多想法教會你更多東西。
保持創意庫的有用性
測試後,將每個前提標記為未測試、分鏡完成、已生成、已發布或已廢棄。保存提示詞、已接受的Elser角色資產以及一句描述失敗原因的話。因鉤子不清晰而被拒絕的想法,在規則簡化後可能仍可行;因需要二十個場景而被拒絕的想法,則不適合作為首個系列。這個基於證據的庫比持續產出未排序的概念更有價值。
在發佈三個試點項目後重新審視資料庫。使用實際製作時間、鏡頭通過率和觀眾理解度(而非僅觀看量)來對概念進行排名。最佳的系列化形式是:你的觀眾能夠理解,且你的工作流程能夠在保持連續性的同時持續維持的。
常見問題解答
對於Elser初學者來說,哪個想法最容易上手?
理念25、26、27和29使用有限的地點和清晰的視覺動作。
我可以組合創意嗎?
是的,但使用一個主要介面和成本。多個不相關的系統會產生令人困惑的提示和片段。
Elser 會建立完整的腳本嗎?
創意模式可以將一個前提擴展為分段場景。在視覺生成之前,您應該編輯故事線並確認正典內容。
結論
將此列表作為進入Elser真實製作流程的入口:一個前提、一條編輯好的故事線、一個可複用的角色陣容、六個分鏡鏡頭和一個完成的樣片。在Elser AI中選擇一個創意並開始創作。




